LIBRARY TOUR GAME: GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE EDUCAÇÃO DOS USUÁRIOS NA BIBLIOTECA CENTRAL SANTA MÔNICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA

Autores

  • Renato de Aquino Lopes
  • Guilherme do Prado Boaventura Universidade Federal de Uberlândia
  • Joilsa Fonseca de Oliveira

Resumo

Diante do contexto do avanço das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no mundo contemporâneo e como proposta apresentada na disciplina Tópicos Especiais em Educação e Tecnologia do Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Comunicação e Educação (PPGCE) da Universidade Federal de Uberlândia, o presente artigo explora o uso do Advergame desenvolvido na plataforma Scratch. O objetivo é divulgar os serviços e produtos oferecidos na Biblioteca Central Santa Mônica (BCMON) da Universidade Federal de Uberlândia, promover a educação de usuários e atender as expectativas da nova geração, além de implementar novas abordagens para dinamizar e disseminar os produtos e serviços oferecidos pela BCMON. Como limitação metodológica, será conduzido através de uma análise documental e bibliográfica de cunho exploratório, buscando identificar por meio de levantamento bibliográfico em bases de dados elementos que subsidiarão a construção do conteúdo. No desenvolvimento do protótipo foram encontradas algumas dificuldades no incremento da utilização de estrutura de programação em blocos, sendo necessário recorrer a outros recursos, por limitação do próprio software em criações de imagens, sons e outros. Propõe-se como futuras investigações, a exploração e melhorias do jogo proposto e o teste do mesmo junto aos usuários da biblioteca, visando verificar a aceitação e eficácia da solução proposta.

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Publicado

22/09/2024

Edição

Seção

Artigos